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各種国内デジタルエンターテイメントコンテンツの柔軟性を考える

国内デジタルエンターテイメントコンテンツがどれだけ柔軟に時代の変化に対応してきたか、を個人的主観のみで書いてました。なんという記事だろう…。

題材にするのは

 

・ゲーム

・アニメ

・漫画

・音楽

 

です。

全体的に開発費などのコスト増大や、娯楽の多様化などで売り上げが減った、などの問題に対してどういう対応をしてきているか、というところへ着目して書いていきたいと思います。

ゲーム

 

・本編とは別にDLC(ダウンロードコンテンツ)を売ることで収益を上げる

(DLCは当初反発が酷かったが、「本編とは趣向が少し違うものを、気に入った人だけ買ってください」という本来の適切な立ち位置にほぼ落ち着けたと思う)

・収益性の高いダウンロード販売割合の増加

・特定のハード独占を減らし、マルチ展開

・もはや必需品となったスマートフォンでのゲーム展開

・Steamなど正規に格安セールを行い、海賊版に対抗

アニメ

・異常に高いディスクを売って回収するビジネスモデルだったが、最近は中国など海外への配信需要が高まっている

・ネットフリックスなど配信独占コンテンツも増えている

・動画マン(アニメーター)の労働環境が未だに変わらず、「つらい時期があるから努力していいものが作れる」という考えが蔓延している

(職人の弟子のような慣習なのだろう、個人的には時代遅れと感じる)

 

漫画

・電子書籍自体は前からやっていたが、印刷などに配慮してか、デジタルの売り上げが伸びてきた最近になってからやっと力を入れだした

・某村などの海賊版サイト問題。映画・音楽は2010年にDL違法化、2012年に刑事罰化したのに、2018年にもなってようやく緊急声明発表

(今まで何をやっていたのか)

・作者がコンテンツ作りだけでなく、自分で宣伝も頑張らないといけないことが増えてきた

(もう編集者なしでやれる良い時代になったとも考えられる)

音楽

・ダウンロード販売・月額定額制音楽配信サービスなど、デジタル時代に対応

・しかし依然CDを売るのが一番儲かるらしく、完全に対応できてるともいい難い

・著作権管理団体JASRACの著作権料徴収が行き過ぎとネット上で批判されていることが多い

(私も音楽教室からの徴収はやりすぎと感じた)

まとめ

私的に最も時代の流れを読み、柔軟に対応しているコンテンツはゲームと思います。

で、なんでこんなこと急に書いたのか、というと一番最初にブロックチェーンに対応するデジタルコンテンツはどこかなー?って話がしたかった訳です。

私はそれはゲームではないかと考えています。

 

ブロックチェーンであればデジタルアセット(資産)を自分の所有物にすることが可能、つまり莫大なガチャ課金をしまくって手に入れたレアキャラを、売買したりレンタルしたりすることが可能になると考えられます。

ソシャゲーマーの方は友人・知人から「ただのデータでしょ?よくそんな大金だせるねw」なんて揶揄された経験、あるのではないでしょうか?ブロックチェーンゲームであればしっかりと価値を持った資産となる可能性が高いです。

 

 

また、国内スマホゲームアプリ市場は、2016年で9690億円と言われています

 

 

2016年の国内ゲーム市場規模は過去最高の1兆3801億円に スマホゲーム含むオンラインPF市場が約75%を占める

>『ポケモンGO』が大きな話題となった2016年の国内ゲームアプリ市場規模は、前年比4.4%増の9690億円

このマネーがブロックチェーンゲームに入ってきたら…と思うとワクワクしますね~。

仮想通貨の市場規模が更に拡大することになるのではないでしょうか?

 

それではまた!